2013年4月4日木曜日

男色ディーノのゲイムヒヒョー ゼロ:第138回「『パワプロ』最新作とダジャレについて」_2

。でも,気付いたら大人になっていた私は,いつの間にかダジャレが好きな中年へとなり下がってしまった。これは,人間としてレベルアップしているのか,はたまたレベルダウンしているのか。今の私には分からない。だけど,今のところ断言できるのは,少なくとも中年の私はダジャレが好きだということ。  もしも今,誰かに「ふとんがふっとんだ」なんて言われたら,「なかなかふっとばないよ? ふとんは」って思っちゃう。でも,普通はふっとばないはずのふとんがふっとんじゃうんだから,よっぽど強い風が吹いたんでしょうな,そしてそれだけ強い風が吹いたらほかの物もふっとんじゃってるだろうに,そんな状況でもふとんの心配をするなんてどれだけ睡眠欲が強いんだ! のび太かよ! ……そこまで考えたあげく「ふとんがふっとんだの……凄いなー」って思っちゃうわけね。結果,ダジャレは面白い。ただし,使い方によってはおっさん認定されちゃう。  さて,そんなこんなで「実況パワフルプロ野球2011」( / )。ここまでダジャレの話をしたのは,今回から搭載された「サクサクセス」を紹介したかったからにほかならないわ。これ,ネーミングはばっちりダジャレでございます。サクサクできるサクセス。それをドッキングさせやがったわけね。  そして肝心のゲイム内容はというと,本当にサクサクと選手が作れちゃうサクセスでやがんの。詳しくはを見てほしいんだけど,すごろく感覚で,高校野球の3年間をサクサク味わえるのね。で,数分で1選手できちゃう。  しかも,ちゃんとゲイム性もあって,ドラクエ10 RMT,かつサクセスモードに欠かせない運の要素もしっかりとある。「もう1選手だけ作って寝よう」と思っていても,それが続いて結局やめ時が見つからなくなるのよ。私にとってパワプロは,サクセスモードにやめ時がないのが魅力だったんだけど,今回もしっかりとやめ時がないわ。  ところで,私はPSP版でプレイしてるんだけど,PSP版だと普通のサクセスモードは試合シーンと育成シーンを行き来する間のロード時間が少し長いのね。ぶっちゃけ,FF11 RMT,今作で不満点があるとすればそこだけなんだけども,このサクサクセスに関していえば,そういったストレスもほとんどないわ。  PS3版とPSP版は同じ内容らしいけど,通常のサクセスやマイライフを楽しみたいならばPS3版,サクサクセスでサクサクサクセスをしたいならばPSP版をチョイスするといいサク。イヤ,ホント楽しいわよ。  あと,まだプレイしてないから分かんないけど,マイライフとペナントも楽しそうなのよ
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2013年4月2日火曜日

「DanceEvolution」「DREAM C CLUB ZERO」など4タイトルが,「Xbox 360 プラチナコレクション」として3月8

 日本マイクロソフトは本日(2012年2月17日),「Xbox 360 プラチナコレクション」として3月8日に発売される4タイトルのラインナップを発表した。今回発売されるのはで,価格はいずれも2940円(税込)。
 Xbox 360 プラチナコレクションのラインナップは,2011年7月に100タイトルを超えたが,今回のタイトル追加でさらに魅力的なものになった。お手頃価格での発売となるので,ドラゴンクエスト10 RMT,未体験の人はこの機会にプレイしてみてはいかがだろうか。



日本マイクロソフト株式会社(本社 : 柧┒几矍─稀box 360向けに発売されているゲームタイトルのベストコレクションとも言える「Xbox 360 プラチナコレクション」 において、Xbox 360 kinect専用タイトルを含む 4タイトルの発売が決定しましたのでお知らせいたします。

「Xbox 360 プラチナコレクション」 は 2006年11月2日の最初のラインアップ発売以来、RPG、アクションアドベンチャー、シューティングなどの人気のゲームソフトをユーザーの皆様にお買い求め安い価格で提供を続けております。現在の 100タイトルを超えるラインアップに加え、今後ともより多くのユーザーの皆様に Xbox 360をお楽しみいただけるよう、より一層ラインアップの拡充をいたします。

3月に発売予定の 「Xbox 360 プラチナコレクション」 は以下の通りです。


タイトル名 : DanceEvolution (Xbox 360 プラチナコレクション)
パブリッシャー名 : 株式会社コナミデジタルエンタテインメント
希望小売価格: 2,940円 (税抜 2,800円)
発売予定日 : 2012年3月8日 (木)
ゲーム概要はこちら 



タイトル名 : DREAM C CLUB ZERO (Xbox 360 プラチナコレクション)
パブリッシャー名 : 株式会社ディースリー?パブリッシャー
希望小売価格 : 2,940円 (税抜 2,800円)
発売予定日 : 2012年3月8日 (木)
ゲーム概要はこちら 



タイトル名 : 怒首領蜂大復活 (Xbox 360 プラチナコレクション)
パブリッシャー名 : 株式会社ケイブ
希望小売価格: 2,940円 (税抜 2,800円)
発売予定日 : 2012年3月8日 (木)
ゲーム概要はこちら 



タイトル名 : Alan Wake (Xbox 360 プラチナコレクション)
パブリッシャー名 : 日本マイクロソフト株式会社
希望小売価格: 2,940円 (税抜2,ドラクエ10 RMT,800円)
発売予定日 : 2012年3月8日 (木)
ゲーム概要はこちら 

現在発売中の「Xbox 360 プラチナコレクション」の詳細はこちらをご覧ください。


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ASUSの「PadFone 2」をタッチ&トライイベントでがっつり触ってきた。スマホとしての完成度は高いぞ

 ASUSTeK Computer(以下,ASUS)から2013年1月12日に発売となったスマートフォン「PadFone 2」のタッチ&トライイベントが1月18日に柧?六本木で開催された。報道関係者向けイベントが終わった後,夕方からはユーザー向けにも会場が開放されたのだが,平日,しかも1日限りのイベントで,実際に触れた人は少ないだろうということで,ドラゴンクエスト10 RMT,本稿ではPadFone 2をファーストインプレッション的にレポートしてみたいと思う。

PadFone 2
メーカー:,問い合わせ先:ASUSコールセンター 0800-123-2787(平日9:00?18:00,土日9:00?17:00)
実勢価格:7万2000?8万円程度(※2013年1月19日現在)

 なお,製品概要はでお伝えしているが,あらためてまとめておくと,PadFone 2は,4.7インチ液晶パネル搭載のスマートフォンでありながら,「PadFone 2 Station」とされる付属の“タブレット部”に装着することで,10.1インチ液晶搭載型タブレットとしても利用できるという,合体型の製品だ。ASUSは過去にもキーボード部を着脱できるタブレットなど,合体?分離モノを意欲的に市場投入してきているが,今回はスマートフォンをタブレットに合体できるというのがウリとなっている。
 また,SIMロックフリーというのも,PadFone 2の大きな特徴といえる。安価なデータ専用SIMと組み合わせれば,スマートフォンとしてもタブレットとしても使える端末になってくれるという,なかなかに融通が利く存在なのである。


まずはPadFone 2本体をチェック

かなりよくできた印象が漂う


 まずはPadFone 2本体から見ていこう。サイズは68.9(W)×3.3?9(D)×137(H)mmで,重量は約135g。冒頭で紹介したとおり,液晶パネルは4.7インチ仕様なのだが,狭額縁によって,できるだけコンパクトに仕上げてきた印象だ。加えて,角が丸みを帯びた,いわゆるラウンドフォルムを採用しているのもポイントで,4.7インチスマートフォンとしてはかなり持ちやすいほうと述べていいのではなかろうか。とくに縦画面でのホールド感は良好で,ゲームをプレイするのもGmailクライアントを操作するのもラクだった。

本体正面。最近のAndroidスマートフォンらしく,ハードウェアスイッチはナシだ。成人男子だと,かろうじて親指でなんとか片手持ち操作が可能な程度。レディ達は,腕時計からなんとなく大きさを推測してほしい

 側面から見ると,本体を囲むバンパー部が,本体下部に向かって細くなるくさび形であることが分かる。ASUSのUltabook「ZENBOOK」に似た雰囲気といったところだ。見た目をスリムに見せる効果はもちろんのこと,握ってみると,本体背面部の膨らみとの段差がもたらす,持ちやすさへの貢献が大きいと感じた。

本体左側面にインタフェースは用意されていない(左)。本体後方のカバーが膨らんでいるため,実際にはほとんどフラットなのだが,バンパーの厚みが上下で異なることもあって,下のほうがかなり細く見える。右の写真は本体右側面。電源/スリープボタンとボリュームボタンが用意される

本体背面。アウトカメラを中心として,波紋のような溝が設けられているのもZENBOOK譲りだ。同じデザインコンセプトに則っているのだろう
 くさび形デザインに加えて,持ちやすさに貢献しているのが重心の位置だ。4インチ以上のスマートフォンだと,重心の位置によっては,テコの原理で実重量以上に重く感じてしまうものだが,PadFone 2で重心はほぼ中央にあるため,左手で右側面の電源/スリープボタンへ左手人差し指が届くように持ったところ,あまり重さを感じずに済んだ。
 以上,持ちやすさには相当な配慮があると述べていいように思うが,これが実際に持ちやすいかどうかは,もちろん個人個人の手の大きさや持ち方によるだろう。スマートフォン用のゲームをプレイするとき,とくに持ちやすさは重要な要素となるので,購入前には,できる限り店頭でサンプルを手に取ってみることを勧めたい。

ASUSは,一般的なIPS液晶パネルと比べて輝度と色特性が向上したパネルをSuper IPS+と呼んでおり,PadFone 2本体はこのパネルを採用する。海外で発表されたときは,シャープのIGZOパネルではないかと噂されたが,ASUSはこの件についてとくに何も語っていない
 なお,ここで機能面を整理しておくと,本体正面には,120万画素のインカメラと受話部,解像度720×1280ドットの「Super IPS+」とされる液晶パネルに,タッチ式のバックキーとホームキー,メニューキーが用意される。
 背面には1300万画素のアウトカメラと,LEDフラッシュ,スピーカーが用意される。ASUSは,1300万画素のアウトカメラを採用するスマートフォンは国内初だとしていた。なお,LEDフラッシュの反射材は「気持ち,ある」程度なので,フラッシュとしてよりはライトとして使うことが多くなるはずだ。

 次に本体頂部だが,こちらに用意されるのはmicroSIMカードスロットと3.5mmミニピンのヘッドセット(ヘッドフォン)端子。本体底部には13ピンのドッキングポートが用意されている。PadFone 2 Stationとの接続に使われるドッキングポートはASUS独自の形状だが,USB Micro-B互換でもあるので,充電や,PCとの接続に関する心配は無用。ちなみにUSB Micro-B出力時は,モバイル機器向けHDMIといえるMHL(Mobile High-Definition Link)にも対応する。

本体頂部(左)。microSIMスロットと3.5mmミニピンのヘッドセット端子がある。ヘッドセット端子の位置が左右中央なのは意見が分かれるところだろう。本体底部の端子は独自形状だが,USB Micro-B互換なので,その点はご安心を

 では中身にいってみよう。
 OSはAndroid 4.1.1(Jelly Bean)。通信方式はW-CDMA 900MHz&2100MHzに対応する(※LTE対応は謳われていない)。SoCはQualcommの「Snapdragon S4 Pro APQ8064」だ。28nmプロセス技術で製造され,Qualcomm独自の「Krait」コアを4基と,「Adreno 320」GPUを採用するSoC(System-on-a-Chip)である。動作クロックは1.5GHzで,メインメモリは容量2GBのLPDDR2。ストレージは内蔵64GBで,メモリーカードによる拡張には対応していない。

MOBILE GPUMARKを実行したところ。タイトルに辿り着けなかった……
視野角は上下左右ともに良好。かなり傾けても画面の破綻はない
 「Snapdragon S4」に統合される「Adreno 225」と比べて3倍の3D性能を持つとされるAdreno 320を搭載することで,その実力が気になるところだが,シリコンスタジオ製の「MOBILE GPUMARK」をダウンロードして起動したところ,「拡張ファイルがない」と言われ,ベンチマークを実行できなかった。この点はご了承のほどを。

 なお,ここまで何度か名前が出てきている液晶パネルは,視野角が上下左右とも180度に近いレベル。加速度センサーやジャイロスコープを活用した,傾けての操作時も画面端が見えにくいというシーンは少ないだろう。また,rmt,550nt(550cd/m2)とされる輝度も高めで,太陽光下でも視認はある程度しやすそうだった。

 気になるタッチパネルの反応は,連射速度測定アプリ「ぺしぺしIkina」でチェックしてみたところ,タップに即座に反応してくれるものの,24タッチあたりで入力を一瞬受け付けなくなるケースが確認された。その後も48タッチあたり,72タッチあたりで同様の現象が見られたので,仕様だと思われる。もっとも,1?24タッチまではスムーズに反応していたので,ゲームプレイにせよ通常操作にせよ,あまりクリティカルではないだろう。
 なお,連射テストは,制限時間内に96?99回へ到達するペースで行っている。

ぺしぺしIkinaを用いたチェック。制限時間内に96?99回連射できる速度で連射したところ,3回試して値は最高80回。24タッチごとに,反応が一瞬鈍るのを確認している。ただし,24タッチまでは問題なく処理できるという意味でもあるので,ゲーム用途では十分な性能を持つと述べていい

OS側の目立ったチューニングはない模様。ホームアプリのデザインはリファレンスに近い
 バッテリー容量は2140mAh。長時間駆動前提といったバッテリー容量で,実際,カタログスペックだとデータ通信時の最大駆動時間は約13時間とされている。ゲームプレイをし続けると,当然のことながらそんなには持たないが,5?6時間程度は期待してもいいのではなかろうか。また,詳細は後述するが,Padfone 2 Stationにはさらに大容量のバッテリーが内蔵されているため,あまりバッテリー面の心配はしなくていいかもしれない。
 ちなみにPadFone 2のバッテリー充電時間は公称約2.8時間。短めである。

 カメラの品伽希ⅴΕ去幞椁碎vしていえば,なかなか良好だった。オートホワイトバランスの検出が少し遅いのが気になったくらいで,シャッターボタン押しっぱなしでの最大100枚の連射が可能な点や,標準で利用できる各種エフェクト,ISOの固定など,機能面も充実しているため,カメラを使用するゲームはもちろんのこと,それ以外で普通に撮影するときもストレスなく使っていけるだろう。
 一方,インカメラの品伽蟻Kといったところで,(Android OS側に原因があるのではないかと推測しているが)オートホワイトバランス機能は貧弱だった。ただ,画素数は十分。機能も,アウトカメラ用に用意されたものの大半を利用できた。



PadFone 2 Stationは普通のタブレット感

ASUSの力で合体だ!!


 PadFone 2 Stationは,263(W)×10.4(D)×180.8(H)mm,重量約514gで,ほぼA4サイズの,どこにでもある10.1インチタブレットといった趣のデバイスだ。ただし,冒頭で紹介したとおり,これはあくまでもPadFone 2の拡張ジャケットであり,支援メカのような存在。単体では皿か鏡くらいにしか使えない。

PadFone 2をスロットインするための溝(レール)と,その奥に見えるドッキング端子が設けられたドッキングベイ
 表から見ると大変地味なPadFone 2 Stationだが,その最大の特徴は,もちろんPadFone 2との接続機構にある。背面上部中央にはPadFone 2をスロットインさせるためのベイが設けられており,「ここに入れるのでございます」というのが一目で分かる。

 では,さっそくPadFone 2とPadFone 2 Stationの合体プロセスを見てみたいと思うが,極めて簡単であり,スリープ状態になっていないPadFone 2をスロットイン型ベイに差し込むだけだ。すると約1秒で,PadFone 2 Station側にタブレット版のホーム画面が表示される。
 タブレットモードだとホームアプリが切り替わるというのは面白い。横画面版のホーム画面をそのまま表示させようと思えば出きたはずなので,ここからは,「ドッキングした状態はあくまでもタブレットなのである」という,ASUSのこだわりを感じた。

PadFone 2を,PadFone 2 Stationの背面にあるスロットイン型ベイへセットし(左),ただ差し込む(右)。ドッキングに必要な作業はこれだけだ。表裏逆だとセットできないので,ベイを壊してしまう心配はまずない
こちらは前から見たところ。ホーム画面を表示させた状態のPadFone 2を挿入する(左)。ドッキングが完了したら,1秒程度でタブレット版のホームメニューが表示される(右)。このあたり,ストレスを感じない設計で大変よろしい
本体上部から見ると,背面中央部分が盛り上がっていると分かる。また,PadFone 2 Stationも本体同様にラウンドフォルムを採用しているのも見て取れるだろう。中に入っているのはバッテリーと液晶パネルくらいで,なだらかな傾斜が続いており,持ちやすさは上々

PadFone 2 Stationのタブレット版ホーム画面。ホームスクリーン上のアプリやウィジェットはそのままのようだ
 タブレット版ホーム画面のデザインは標準的だったが,アウトカメラは少々独特な仕様になっていた。というのも,ドッキング直後は,550万画素の設定になるのだ。PadFone 2のスペックどおりに1300万画素で使いたい場合は,カメラアプリのユーザーインタフェース下部中央に用意されたアイコンをタップし,切り替える必要がある。
 下がその例だが,タブレットモードでカメラアプリを起動した直後は,本体のアウトカメラから,550万画素分をクロップしているようだった。

カメラアプリを起動した直後の状態(左)。550万画素になるようクロップされている。右は画面下部中央のアイコンから1300万画素に切り替えたところだ

Google Playから導入したゲームを実行した状態のPadFone 2をドッキングしたところ。ゲームアプリはシステムによって自動的に終了させられた
 また,試してみたところ,カメラを起動した状態のPadFone 2を差した場合は,カメラアプリの画面が維持され,PadFone 2 Station側の液晶パネルに表示された。どうやらPadFone 2標準アプリ(の多く)は起動したままでの表示切り替えに対応しているようだ。
 一方,Google Playから導入したゲームを起動したまま差すと自動的に終了させられたものの,再起動すればもちろん問題なかった(※ゲームの進行はリセットされるが)。

 ちなみに,分離したいときも,ただ引き出すだけだ。いちいち特殊なボタンを押したり,スリープさせたりといった作業は完全に不要。利便性は非常に高いといえるだろう。自宅の机上にPadFone 2 Stationを置いておいて,自宅ではタブレットとして使い,外出するときはさくっと取り外して本体だけ持っていくということを造作もなくできてしまうのは,ポイントが高い。

 使い勝手に関して続けると,横画面時の本体上部に電源/スリープボタン,本体左側面にボリュームボタン,本体下部にUSB micro-B端子が用意される。また,ドッキングさせたときはPadFone 2本体側のインカメラが利用できなくなることから,PadFone 2 Station側に100万画素のインカメラが用意され,こちらを使うよう,自動的に切り替わる。タブレット化によって利用できなくなる基本機能はないわけである。
 前段で後述するとした,PadFone 2 Station側のバッテリーは5000mAh。PadFone 2が取り付けられると,自動的に本体への給電を開始する仕様だ。巨大な外部バッテリー的なイメージをしておくといいだろう。10.1インチ液晶パネルの消費電力は相応に高いはずなので,タブレットとして長時間使うなら,これくらいは必要という見方もできると思われる。

 残念なのは,このタッチセンサー搭載液晶パネルの解像度が1280×800ドットと,PadFone 2本体のそれとほとんど変わらない点だ。大きく表示されるのはよいのだが,PadFone 2本体の液晶にある高精細感は,PadFone 2 Stationの液晶パネルでは失われてしまう。
 また,パネルはIPSで,PadFone 2本体とは目で見て分かるほど輝度や発色が異なるのも気になるが,IPSパネルなので視野角自体は良好。傾けての操作時にも,画面の破綻が気になることはないと述べていい。

ぺしぺしIkinaのスコアは,本体でテストしたときと変わらず。24タッチあたりごとに一瞬反応が鈍る傾向も同様に確認できた
 最後に,PadFone 2でも行った,タッチパネルの反応速度チェックをPadFone 2 Stationでも実施したが,ほぼ,本体と同じ傾向だった。特段に処理が重くなっているといったことはないようだ。3Dゲームでの操作時にも,もたつきを感じることはなかった。解像度に大差ないのが,操作性の面ではプラスになっているのかもしれない。


「スマホとタブレットを同時に入手できる」点を

魅力に感じられるならお買い得


今回はテストできなかったが,PadFone 2は,Bang & Olufsen ICEpowerとASUSの共同開発によるサウンド技術「SonicMaster」に対応。ゲームや音楽,ビデオなどに向けて適切なサウンド設定を行えるという機能「AudioWizard」も利用できる
こちらは一部の人向け情報。ただし,今回触れたのはサンプルなので,最終製品と微妙に異なる可能性はある
 ソーシャルゲームかカジュアルゲームが主流のスマートフォンではあるが,Google Playには,3Dグラフィックス性能を追求したタイトルが,多数登場してきている。なかにはタブレット専用のものもあったりするので,その両方をプレイしたいと思った場合,これまではスマートフォンとタブレットを別々に用意しなければならかったわけだが,PadFone 2の実勢価格は7万2000?8万円程度(※2013年1月19日現在)。1から両方揃えるよりは,(たいていの場合)安価に手に入る。プロセッサのスペックは,正直に述べて2013年1月時点のトップクラスなので,その点でも心配は無用だろう。

 PadFone 2 Station側の解像度はもう少し欲しかったところではあるし,個人的にはmicroSDによるストレージ拡張ができたほうが,ファイルの移動がラクだったなあと思うが,気になる点はそれくらいだ。あとは,「SIMロックフリーなので,通信コストを安価に抑えられる」と見るか,「キャリアが販売していないので,3G対応のSIMを買うところから通信設定を自分でしなければならず面倒」と見るかではなかろうか。

 ……というわけで,ファーストインプレッションと言いつつ,けっこうがっつり書いてしまったが,店頭でチェックする機会があれば,まずは合体を試してみてほしいと思う。それで使い勝手に満足がいったら,するっと購入してしまってもいいのではなかろうか。「スマホとタブレットのどっちも使ってみたい」と考えている人なら,迷わずGOだと述べておきたい。


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DirectX 11世代の最新レースゲーム「Colin McRae DiRT 2 日本語マニュアル付英語版」,3月19日にイーフロ

 イーフロンティアは,Codemastersの定番レーシングゲーム最新作「」を,3月19日より発売すると発表した。価格は6090円(税込)。

 本作は,ラリー界の伝説的なドライバー,コリン?マクレー氏の名前を冠した「コリン?マクレー?ラリー」シリーズ最新作だ,rmt。多彩な現代のオフロードレースイベントを,リアルに再現した内容で,Codemasters独自の3Dエンジンである「EGOエンジン」の第三世代技術を活用した,リアルな3Dグラフィックスが特徴だ。


 実際のラリーで有名な地域のほか,アメリカ,日本,マレーシアなどのコースや実績解除による独自のロケーションなどを収録。操作ミスでクラッシュしても,ビデオの巻き戻しのように時間を巻き戻してレースをやり直せる,「フラッシュバック」機能が搭載されているので,レースゲームの操作に不慣れな人でもじっくりプレイできる。

 DiRT 2はまた,Windows 7の標準機能として搭載されている最新ゲームAPI「DirectX 11」に,FF11 RMT,いち早く対応したタイトルとしても有名だ。4Gamerでも,これまでにも幾度か,DirectX 11の技術紹介記事などで本製品の海外版を取り上げており,近日中に公開予定のDirectX 11世代を含む「」最新版への追加も予定している。


 /版「Colin McRae: DiRT 2」はすでに発売されているが,最新のDirectX 11環境が調ったPCでプレイしたい! という人は,本製品を予約しておこう。



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gポテト,「第5回 秋葉原PCゲームフェスタ」でステージイベントを開催

,ドラクエ10 RMT
配信元ガーラジャパン配信日2012/04/25

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>



株式会社ガーラジャパン(本社:柧┒紲i谷区 代表取締役社長:金 志芸)が運営する、PC向け無料オンラインゲームポータル「gポテト」では、5月3日より秋葉原にて開催されます第5回PCゲームフェスタへの出展および、ステージイベントを開催することをお知らせ致します。

gポテト×秋葉原PCゲームフェスタ?Let's Party? 開催!

2012年5月3日より5日までベルサール秋葉原にて開催される国内最大級のPCゲーム総合イベント『第5回 秋葉原PCゲームフェスタ』Powered by Galleriaにおいて、タッチ&トライ ブースへの『RAPPELZ』『FLYFF ONLINE』『IRIS ONLINE』の出展、およびgポテト初となるステージイベントを開催いたします。

このステージではゲームポータル「gポテト」および、イベントの目玉といたしまして、2012年中にサービスを開始する予定となっている新規タイトル「SEVENCORE(セブンコア)」、およびリニューアルオープンする予定の「ETERNAL BLADE(エターナルブレイド)」の紹介や最新ムービーの公開などを行います。その他、現在検討中の企画も多数あり、追って詳細を発表致します。

gポテトの運営事務局とユーザーの皆様が触れ合う初めての機会ともなりますので、是非会場まで足をお運びください。詳しくは、gポテト公式サイトをご確認ください。

イベント概要
gポテトイベントステージ 
『gポテト×秋葉原PCゲームフェスタ?Let's Party?』

ゲームポータル『gポテト』や既存タイトルの紹介、そして待望の新規タイトルの情報公開を行います。

?主なイベント内容?
?騎乗型本格MMORPG 『SEVENCORE(セブンコア)』の紹介
,ドラゴンクエスト10 RMT?リニューアル!『ETERNAL BLADE(エターナルブレイド)』の紹介

?ステージ日時?2012年5月3日 16:30 ? 17:30(予定)
※日時は予定であり変更になる場合があります。

?gポテト公式サイト ステージイベントお知らせページ?


1F『タッチ&トライ ブース』出展タイトル
?出展タイトル?
『RAPPELZ(ラペルズ)』
『FLYFF ONLINE(フリフオンライン)』
『IRIS ONLINE(アイリスオンライン)』

?出展日時?
2012年5月3日 ? 2012年5月5日(各日12:00 ? 19:00予定)

場所:ベルサール秋葉原 1Fステージ

PCゲームポータル「gポテト」

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“あの”中毒ゲーム再び。アーランドシリーズ第2弾「トトリのアトリエ」が,装いも新たにPS Vitaへ降臨

 「トトリのアトリエ ?アーランドの錬金術士 2?」は,アトリエシリーズ12作目(A12)として2010年の6月24日に発売されたPlayStation 3用タイトルだ。人気イラストレーターの岸田メル氏がデザインするキャラクター達を忠実に再現した3Dモデルや,遊べば遊ぶほど味が出てくるシリーズおなじみの調合システムなどが好評を得た作品で,アトリエシリーズの中でも目立つヒット作となった。

 そんな同作が,2012年11月29日に「」(以下,トトリのアトリエPlus)として,PlayStation Vitaで帰ってくる。PS Vita版で最も注目すべきは,PlayStation 3版と遜色のないクオリティを携帯機で楽しめることだが,新たなアイテム「服飾品」の追加といった新要素がしっかりと用意されている点も見逃せない。

 主人公であるトトリの着ている服や身に着けたアクセサリを着せ替えるための服飾品は,PS3版でアーランドの世界を靴底がすり減るほど歩き回ったという人にとっても,嬉しい追加点になるはずだ。

 今回は,ドラゴンクエスト10 RMT,そんなトトリのアトリエPlusに一足早く触れる機会を得たので,新規要素の紹介を交えつつ,あらためて作品の魅力を探っていこう。


アトリエ初体験でも迷わずプレイできる易しいシステム


 さて,まずはトトリのアトリエの物語をおさらいしておこう。
 舞台となるのは,とある王国「アーランド」。この地は,本作の前日談にあたる「」,そして3部作が大団円を迎える「」でも,物語の拠点となる場所だ。

 トトリのアトリエは,ロロナのアトリエの5年後を描いた作品であるため,作中では前作で活躍したキャラクター達の成長した姿を見ることができる。ドジで天然ボケだった前作の主人公ロロナは登場時22歳になっており,精神的“には”かなりたくましくなっているし,騎士道をちょっと変な方向にこじらせている強面ステルクも,以前よりは少し落ち着いた雰囲気をまとっている。

 物語そのものはトトリのアトリエだけで完結しているので,プレイするうえで前作を気にする必要はないが,でキャラクターの関係図をさらっと見ておくと,会話イベントなどでキャラクター同士の関係を掴みやすくなるかもしれない。

初登場のときのロロナは14歳。前作で描かれた物語をとおして成長し,トトリのアトリエではトトリの先生として頼れる存在になっている……はず

 ともあれ,そんなロロナ達の活躍した王都の南方に位置する小さな漁村「アランヤ村」が,今回の主人公トトリ達の暮らす土地だ。彼女は,のんきでどこかだらけている父?グイードと,しっかりものの姉?ツェツィの二人と共にまったりと日々を過ごしていたのだが,ロロナとの出会いをきっかけに錬金術を学び,やがて音信不通になった母親を探すために,冒険者になる決意をする。そして,この地を拠点として,トトリは壮大な冒険へと旅立つことになるのだ。

 システムはPS3版から大きく変わったところはなく,プレイ開始から約3か月半がチュートリアル風になっているのも同じ。この期間で,ゲームに関する基本的なことが物語に沿ってすべて説明されるので,初めてプレイする人でも迷うことはないだろう。

チュートリアル期間が終わると,都市内のショートカット移動が可能になる。また,PS Vita版ではワールドマップの移動がタッチ操作に対応したため,PS3版と比べてサクっと目的地を選べるようになった。ちなみに,街中ではシリーズお馴染みの「た?る!」を見ることもできる

 ゲームの基本的な流れは単純明快で,酒場などで「依頼」を受け,アイテムの納品やモンスターの討伐をこなして冒険者としてのポイントを溜める。そして冒険者ランクを上げて,より遠くの土地へと移動し,さらなる材料やレシピを集める,というサイクルだ。あとは,要所で見つけられる母親の手がかりを元に旅を続けていくことが,トトリの大きな目的となる。

 ゲームの要となる調合も,レシピさえあれば素材と作成したいアイテムの個数を選ぶだけの簡単仕様だ。いきなりレベルの高いアイテムを調合しようとすると失敗する場合はあるが,自分のレベルにあったものであれば大丈夫だ。素材は,ワールドマップからフィールドに移動して「採取」する場合が多いが,「水」といった基本的なものなら街中の井戸などから手に入る。ちなみに,フィールドには敵がウロウロしているので,採取にいくときは戦闘の準備を忘れずに。

戦闘はターン式のコマンドバトルで,素早いキャラクターから順にターンが回ってくる。シンボルエンカウント制なので,採取に集中したい場合は避けながら移動しよう


新要素の要は「服飾品」と新ダンジョン「オルトガラクセン」


 冒頭でもお伝えしたとおり,PS3版トトリのアトリエを,ほぼそのままのクオリティでPS Vitaへと移植したトトリのアトリエPlusには,「服飾品」といった嬉しい新要素も用意されている。服飾品が追加されたことで,トトリの着せ替えができるようになったのだ。

 服飾品の合計収録数がどのくらいになるのかは分からないが,コスチュームとアクセサリの組み合わせはかなりの数になるようだ。コスチュームには水着メイド服,回復アイテムの効き目が倍増する気になってくるナース服などがあり,アクセサリにはトトリが賢く見えるメガネや,可愛らしいリボンといったものが用意されている。まあ正直,どの姿でプレイしてもトトリは天使だが。


 ただし服飾品は,どこにあるのか分からないレシピを探し出し,強敵を倒して貴重な材料を手にいれた末のご褒美といったところで,調合できるようになるまでの道のりは意外と険しい。

 実は,服飾品を調合するための素材を落とすモンスターは,物語後半になると出現する追加ダンジョン「オルトガラクセン」に出現する。オルトガラクセンは,前作ロロナのアトリエにも登場した高難度ダンジョンで,冒険者としてかなりの実力がないと歯が立たないモンスターがウヨウヨしている場所なのだ。単純にゲームをクリアするだけであれば訪れる必要はないが,服飾品を楽しむためにも,ぜひ1度は挑戦しておきたい。

オルトガラクセンは,どこか機械的な雰囲気が漂うダンジョン。方向感覚を失いやすいので,注意が必要だ。出現する敵は,雑魚ですら油断ならない相手。ボスに至っては,普通にプレイしていたのでは太刀打ちできない強さを誇る。探索では優秀な調合アイテムと装備品,そしてプレイヤーの経験が物をいう

 新たな強敵との戦闘も待ち受ける中,頼もしい仲間としてトトリのアトリエPlusで追加されたのがツェツィ,クーデリア,イクセルの3キャラクターだ。PS3版ではダウンロードコンテンツとして配信されていたが,PS Vita版では物語の途中から仲間として一緒に冒険できるようになっている。

 また,ほかのパーティキャラクターに関してもバランス調整がなされている。例えば,序盤に仲間となるジーノは,中盤までの成長パラメータが変わり,非常に頼れるキャラクターになった。プレイヤーごとの好みがあるので,これが最善というパーティはないが,戦略の幅は広がった印象だ。

追加キャラクターは,回復役としても重宝するイクセル,トトリとの連係が使えるツェツィ,アシストでお世話になるクーデリアと,どれも心強い。ぜひ一度,ドラクエ10 RMT,彼らと共に冒険に出かけてみよう

 このほかにも,PlayStation 3で配信されたDLC「BGM追加パック」も始めから導入済みと,かなりお買い得になっているのもポイントだ。

BGMはかなりの数の曲が収録されているので,ジュークボックス代わりにして聴いていても飽きない。過去のアトリエをプレイしている人なら,思わず“あの曲が入ってる!”などと盛り上がれるはず


PS3版と遜色のない内容を携帯できる喜び


 追加要素もさることながら,やはりPS3版と同等のクオリティを保ったトトリのアトリエが,携帯機で遊べるというのは嬉しい。映像に関していえば,有機ELディスプレイのハイコントラスト感も手伝って,PS3版以上に美しく感じられるほどだ。岸田メル氏によって,新たに描き下ろされたイベントグラフィックスも収録されているので,ビジュアル面で本作に期待している人には間違いなくオススメできる内容となっている。


 一方,プレイしていて1つ気になったのは,PS Vita版では戦闘移行時の画面切り替えにややもたつきがあること。アランヤ村に最も近い森で,モンスターのシンボルとぶつかってから,ゲーム画面が戦闘シーンに切り替わるまでの時間を,実際に何度か比較してみたところ,PS3版では2.5秒から3秒だったのに対し,PS Vita版では6秒程度となっていた。

 あえて比較しなければさほど気にせずにプレイできるが,この点はあらかじめ念頭に置いておきたい。なお,この比較にはPS Vitaカードではなく,メモリーカードにゲームデータを保存したバージョン(いわゆるDL版相当)を使用している。

 ただ,それを差し引いても,PS3版と同等クオリティの作品をPS Vitaでプレイできるメリットは大きい。やりこみ要素が豊富なトトリのアトリエ Plusは,空いた時間に少しずつ進められる携帯機との相性が良いように思う。

 本作は,ほかのアトリエ作品と比べても移動できる場所がかなり広いため,一周目はベストエンディングに辿り着けない可能性が高い。周回プレイ時には一部のデータを引き継げるので,すべてのエンディングを見るべく,何度も遊んでみよう。新たに追加されたオルトガラクセンのモンスターを倒し,一通りコスチュームを集めたならば,おそらくそのときにはアーランド指折りの冒険者になっているはずだ。


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NVIDIA主催のゲームイベント「GeForce LAN」,上海にてアジア初開催

 2010年4月10?11日にかけて,中国上海でNVIDIA APACが主催する大規模なゲーマー向けイベント「GeForce LAN / NVIDIA Game Festival 2010」(以下,NGF2010)が開催された。GeForce LANは,NVIDIA主催のLANパーティとして知られているが,今回がアジア地域での初開催となるGeForce LANを軸に置き,中国のPCゲーマーに向けたステージイベントや,オーバークロック大会なども加えたものが,NGF2010という位置づけだ。

 4Gamerでは,数回に分けて本イベントの模様をお届けする予定だが,まずは初日となる10日に行われたイベントのオープニングや,会場の様子をお伝えしたい。


 NGF2010が開催されたのは,上海浦柷摔ⅳ胝髲V場(Super Bland Mall)という,ro rmt,ブランドショップが集まるショッピングモール内に設けられたイベントブースである。
 上海浦柷希虿─伍_催に関連して再開発が進む地域。正大廣場は上海の発展を象徴する巨大なショッピングモールで,NGF2010の会場も非常に広い。標準的な体育館二つ分くらいの広さを思い浮かべてもらえれば,だいたい近いだろう。


写真では全景が分かりにくいと思うが,プレイアブルゾーンには約200台のPCが並ぶ。ステージやパートナーの展示ブースを入れると,総計250台くらいのPCがあるのでは,と関係者は話していた
 会場は主に三つのエリアに分けられている。最も面積を占有しているのが,来場者が自由にゲームで遊べる「Playable Zone」(プレイアブルゾーン)と名付けられたエリアで,主催者側の発表によると200台以上のゲーマー向けPCが用意されている。これらのPCには,アジア地域で今も人気が高い「Warcraft III」や,KingSoftが手がける「剣侠情縁3」,PhysXを使用した独自エンジンによるFPSタイトル「Metal Knight Zero」(以下,MKZ)といったタイトルがインストールされていた。
 そのほか,NVIDIA自らが「3D Vision」やテッセレーションの各種デモをインストールしたPCを並べたNVIDIA展示ゾーンや,NVIDIAのパートナーが製品を並べるパートナーゾーンといったエリアが設けられていた。

パートナーの展示ブースにはGIGABYTE TECHNOLOGY,MSIといった,日本でも知名度の高いPCパーツメーカーが製品を展示していたが,とくに目新しいものはなかった。日本企業では富士フィルムがパートナーとして3Dのカメラシステムを展示していた

 主催者側によると,土日両日で5000人の参加者を見込んでいるとのこと。初日の様子を見る限り,5000人以上の人が出入しているように思えたが,実数をカウントしていないらしく正確な人数は分からない。
 一般参加者には入場料が設定されていて,1日のチケットは前売りが30人民元,当日券は50人民元(日本円にして680円強)。当地の物価——例えばホテルのルームサービスで食事を頼んでも,高くて20人民元くらい——からすると高価に思われるので,この参加者の多さには感心させられる。


 会場前方のイベントステージでは午後から,各ゲームタイトルのプレイ時のポイントなどをプロゲーマーやメーカーが解説するセッションが行われていたようだが,残念ながら解説はすべて中国語だったため,詳しい内容は分からなかった。だが当地で人気があるMKZやWarcraft IIIなどのタイトルの解説になると,大勢の人がステージ前に集まり,熱心に聞き入っている様子が印象的だった。APAC地域でPCゲームが盛んな国といえば韓国が代表格だが,中国の市場も着実に大きくなっていることが分かる。


オープニングのプレゼンテーションでは
PhysXやCUDAのパフォーマンスをアピール


Drew Henry General Manager, Desktop GPU Business Unit
 開場後の10時前から始まったNGF2010のオープニングイベントには,米NVIDIAでデスクトップ向けGPUを統括するDrew Henry(ドリュー?ヘンリー)氏が登場。氏は何度か来日しているうえに,見た目にもインパクトがある人物なので,見覚えのある読者は多いだろう。
 氏はDirectXの過去を振り返ったうえで「DirectX 11でサポートされたテッセレーションは,GPUに新たな変革をもたらしゲーミングを変えるだろう」とテッセレーションの意義を強調。「テッセレーションは向こう5年のあいだ,最も重要なテクノロジーになる。『GeForce GTX 480』は素晴らしいテッセレーションのパフォーマンスを持っている」と語り,その例として「Stone Giant」をはじめとするデモを次々と紹介した。

Stone Giantのデモに見入るHenry氏。このデモが非常に好きらしく,2度も再生させていた

 むろん,次世代の技術を強調するだけでは,ゲーマーに対する訴求力は十分とはいえない。とくにAPAC地域でプレイされているゲームタイトルは,DirectX 9に留まるものが多いという事情もある。
 既存タイトルのパフォーマンスがどれくらい向上するのか,その例としてHenry氏は,人気タイトルでGPU PhysXを使っている剣侠情縁3やMKZのデモを紹介し,それぞれ2倍,5倍といった実数を挙げながらGTX 480の性能をアピールしてみせた。


 最後に氏は「GTX 480のローンチをここ中国で宣言できることを幸せに思う。GTX 480では,ジオメトリテッセレーションのパフォーマンスは競合のGPUに対して8倍になっているなど,我々が作ってきたGPUの中では最も速いGPUだ。新しいゲーム,DQ10 RMT,新しい体験もたらしてくれることを確信している」と締めくくっていた。

 当然といえば当然だが,Henry氏のプレゼンテーションに新しい情報というのはなかったものの,GTX 480のローンチを中国のゲーマーに向けて高らかに宣言するという点では,意味があった内容だったのではないかと思う。
 なお,このオープニングイベントの終了後にはAPACのメディア向けに,Henry氏に対するインタビューの時間が設けられ,そこではいくつか興味深い話も出た。これらについては,またあらためて紹介していくことにしたい。


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